Aplikasi E-Learning Buatan Siswa SMKN 4 Bandung, Juarai Kompetisi di Korea Selatan

https://pengetikan.co.id/aplikasi-e-learning-buatan-siswa-smkn-4-bandung-juarai-kompetisi-di-korea-selatan/

Aplikasi E-Learning Buatan Siswa SMKN 4 Bandung, Juarai Kompetisi di Korea Selatan

 

Aplikasi E-Learning Buatan Siswa SMKN 4 Bandung, Juarai Kompetisi di Korea Selatan

Tim dari SMKN 4 Bandung berhasil meraih juara 1 lomba aplikasi berbasis e-learning

Mereka berhasil menyisihkan 17 tim peserta asal Korea Selatan dan 17 negara lainnya, pada ajang kompetisi bergengsi “The 7th APEC e-Learning International Contest of Outstanding of New Ages (e-ICON) ” di Ulsan National Institute of Science and Technology, Korea Selatan, 17-23 Agustus 2017 lalu.

Pembimbing dari SMKN 4 Bandung

Fery Stephanus menjelaskan, aplikasi e-learning yang dinamai Right Up ini, memiliki keunikan tersendiri jika dibandingkan dengan aplikasi buatan tim dari negara lain. Menurutnya,  aplikasi ini memiliki analisa seputar efektivitas penggunaan otak kanan untuk menggambar dengan beragam metode.

Aplikasi Right Up

“Aplikasi Right Up memiliki banyak metode, yakni menggambar secara upside, outline, one line, color diary, dan crop. Right Up akan menyediakan gambar abstrak. Pengguna tidak akan mengetahui nama benda dari gambar tersebut. Mereka secara tidak sadar  akan melakukan observasi dan mulai menggambar sesuai apa yang dilihat. Aplikasi ini menyediakan dua layar, yakni gambar asli yang harus diobservasi oleh pengguna, dan layar lain berupa canvas tempat menggambar,” katanya.

2 murid SMKN 4

Ia menambahkan, novel Little Prince menjadi inspirasi anggota tim yang terdiri dari 2 murid SMKN 4, yakni Riksa Suviana, Irvan Lutfi, dan 2 pelajar Asal Korea Selatan dalam membuat aplikasi Right Up. Novel tersebut menceritakan tentang imajinasi anak kecil dalam menggambar yang diremehkan oleh orang dewasa. Padahal, persepsi anak dengan orang dewasa tentu berbeda.

“Anak-anak akan menggambar apa yang mereka lihat, meski belum mengenal konsep benda tersebut. Sementara orang dewasa pada umumnya, ketika diminta menggambar botol misalkan, yang terbayang adalah kata “botol” terlebih dahulu, baru mulai menggambar tutupnya dan bentuk botol yang menyerupai tabung. Artinya, orang dewasa cenderung menggunakan otak kiri ketika menggambar,” paparnya.

Mengenai kompetisi E-Icon 2017

Fery menyebutkan, setiap tim beranggotakan 2 pelajar dan 1 pembina asing (Indonesia) serta 2 pelajar dan 1 pembina dari Korea Selatan. Jadi, dalam kompetisi ini, selain pelajar dari sekolahnya membuat aplikasi, mereka pun belajar kerjasama tim di level global.

“Komponen yang menjadi pertimbangan juri, yakni konten aplikasi yang kreatif, orisinil, dan dapat berguna untuk belajar di kelas ataupun untuk kepentingan komunitas pendidikan. Tidak hanya itu, kesempurnaan konten dan presentasi pun menjadi bahan penilaian,” ujarnya.

Ia bercerita, 2 siswa dari SMKN 4 telah melakukan persiapan total untuk menghadapi kompetesi tersebut.

Setelah mendapat info terkait materi dan aturan main lomba dari panitia e-ICON, Riksa Suviana dan  Irvan Lutfi yang juga pernah menjuarai Lomba Kompetensi Siswa (LKS) SMK 2016 di Malang ini, di-drill oleh pembimbing dan guru IT terkait. Mereka pun dikursuskan bahasa inggris sebagai persiapan presentasi di e-ICON 2017.

E-Icon yang sudah memasuki tahun ke-7 ini diselenggarakan oleh Institute of APEC Collaborative Education (IACE) dengan tuan rumah dari Kementrian Pendidikan Korea Selatan. Kompetisi ini disponsori oleh seluruh kementrian pendidikan dari 18 negara peserta, 17 institusi pendidikan di Korea Selatan, Ulsan National Institute of Science and Technology (UNIST), KERIS, KEFA, dan ALCob-EC.

Salah satu tujuan dari kompetisi ini yakni saling berbagi dan kolaborasi antara Korea Selatan dengan negara luar, termasuk salah satunya Indonesia, sehingga meningkatkan mutu pendidikan bagi kedua negara.

 

Artikel Terkiat: